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2013-06-30(Sun)

写真じゃないよ、手描きだよ

体操日本代表ロンドンオリンピック仕様です。

体操日本代表ロンドン五輪

去年作ろうかと思ったんですけど、テクスチャが大変そうなのでやめました。(メダル取れてれば、作ったかもねw)
作ってみたら、やはりきつかった・・・
本物はスワロフスキーでデコってるんですけど、これが再現できず。
ちょっと光るぐらいでも良かったんですが、それ以前になんかキモい・・・
SS789.jpg
SS816.jpg

いろいろやってもダメだった(なんかキモい)ので、体部分のは削除することにしました。
なので、手抜きではないのです!

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2013-06-26(Wed)

名門!ウィンターホールド大学体操部クエスト

クエストを進めて入部を許可されると、
学内の生協で、大学体操部のレオタードを購入できるようになります。
レオタード入手後は、タムリンピック(タムリエルにおけるオリンピック的なもの)出場を目指します。
アークメイジ

リディアさんも入部します。一緒にがんばろう!!
体操部入部

胸の宝石は角度によって、ちょっとキラッとします。
宝石部分のメッシュは無くて、ただテクスチャで描いただけです。
ノーマルマップと環境マップでやっています。
(欲を言えば、もっとキラリンキラキラと、させたい。)
体操部レオタード宝石


College of Winterhold Gymnastics Club!
ウィンターホールド大学体操部ワッペン


2013-06-24(Mon)

ディフューズマップ(色)

ディフューズマップ(Diffuse map)で色をつけます。
いわゆる普通のテクスチャです。
テクスチャと言ったらまずこれです。
当然、BSShaderTextureSetの一番目です。
①ディフューズマップ  (****.dds)

ディフューズマップ、ノーマルマップの凸凹、スペキュラマップ(ノーマルマップのαチャンネル)、環境マップを合わせて完成です。
※この装備ではグロウマップは使いませんでした。

レオタード skyrim 前

レオタード skyrim 後ろ

このディフューズマップは色をつけただけで、ほとんど何も描いてないです。
他のマップで質感等を出しています。

ちなみに、ソリチュードにあったペナント(旗)をイメージして作りました。
ソリチュードペナント


2013-06-20(Thu)

Texture setでカラーバリエーション

CK(クリエイションキット)の使い方はFallout3/NVのGECKと大差ありません。
ドキュメントも日本語訳されています。
■CK(Creation Kit)Wiki日本語訳
http://skyrim.nexusmods.com/mods/15919

防具MODでも服の場合、色違い等のバリエーションを作ることが多いです。
Texture setを使えば、1つのメッシュに、異なるテクスチャを割り当てることが出来ます。
同じメッシュをコピーして使う必要が無いので、ファイルサイズの節約になります。
・テクスチャセット
Miscellaneous ---Texture Set


使い方の詳細はNexus Wiki(Using Texture sets for Skyrim)に。
実際には、テクスチャセット使っているMODの.espファイルを、開いて見るのが一番分かりやすいです。

補足:
Nexus Wikiに"Fallout3以降導入"と書いてあったので、
調べてみたら、GECKにもありました!
・Miscellaneous --- Texture Set
知らずにメッシュコピーで、UPしてしまった・・・・・恥ずかしい!

2013-06-15(Sat)

グロウマップ(発光)

グロウマップ(glow map)で防具等を発光させることが出来ます。
付呪(エンチャント)武器なんかで、ぼんやり光っているアレです。

グロウマップの指定はBSShaderTextureSetの上から3番目です。

グロウマップ
③グロウマップ   (****_g.dds)

描き方は環境マップマスクと同じです。
白黒で描いてDTX1で保存。白の部分が光ります。中間色も有効です。
glow map mask
暗いところでは目立ちます。
※発光色は青に設定。

メモ:
BSLightingShaderPropertyのグロウマップ関連パラメータ
・Skyrim Shader Type: Glow Shader
・Shader Flags 2: SLSF2_Glow_Map
・Emissive Color(発光色)
・Emissive Multiple(光の強さ)


2013-06-13(Thu)

環境マップ

環境マップ(environment map)の指定は、BSShaderTextureSetの上から5番目・6番目です。

nif環境マップ

⑤環境キューブマップ (****_e.dds)
⑥環境マップマスク  (****_m.dds )

マスクは白黒で描いてDTX1で保存。白がON、黒がOFFです。灰色で薄く出ます。
環境マップマスク

cubemapによって、見え方がかなり変わってきます。
ゲームで用意されているものが何種類もあります。
ディレクトリはtextures\cubemaps\です。
キューブマップいろいろ

Cubemapによる


キューブマップを自分で作ることも出来ます。
DDSプラグイン(Photoshop, GIMP)を入れていれば、作れるようです。
作り方については好色アルゴニアンメイド様のブログに詳しく書いてあります。
Photoshopでの作り方は、Nexus Wikiに載っています(Fallout3の記事だけど)。

メモ:
BSLightingShaderPropertyの環境マップ関連パラメータ
・Skyrim Shader Type: Environment Map
・Shader Flags 1: SLSF1_Environment_Mapping
・Shader Flags 2: SLSF2 EnvMap_Light_Fade
・Environment Map Scale



2013-06-12(Wed)

スペキュラマップ

ノーマルマップのαチャンネルがスペキュラマップです。

スペキュラ3
Fallout3の時と見え方が大分違うようです。
艶々した感じです。

■メモ:
BSLightingShaderPropertyのスペキュラ関連パラメータ
・Glossiness
・Specular Color
・Specular Strength


■実験・調査
ツヤツヤではなく、キラキラした感じが欲しいので、
ためしにスペキュラマップをノイジーな感じにしてみます。
スペキュラ ノイズ
スクショでは一部キラッと見えますが、ゲーム中ではツヤツヤという印象です。

キラキラは環境マップかな?
環境マップ1
これはキラキラし過ぎ。

2013-06-09(Sun)

ノーマルマップ作成

Normal MAPはモデリングソフトで作れるみたいです。
ZBrushとかxNormalとか使うらしいです。
どうやらBlenderでも出来るらしい・・・

でも、今回は手描きです!

■シワの描き方
①線を描く
②ぼかす
③指先ツール、ぼかし、消しゴム等で両端を尖らせる。

■ノーマルマップ合成
ノーマルマップはオーバーレイで、合成できます。
3種類のマップを合成しました。

①服の凹凸ノーマルマップ
②服の皺ノーマルマップ
③服の素材ノーマルマップ

同じマップを重ねることも出来ます。
一発で出力するよりも、別々に作って重ねたほうが、凹凸が綺麗に出るような気がします(気のせいかも・・・)。

Normal mapしわ
素材は薄い生地を想定しているので、近くから見ないと差が無いです。

2013-06-01(Sat)

重量スライダー対応(_0.nif、_1.nif作成)

現状では_1.nifをそのまま_0.nifにコピーしているので、キャラ作成で重量最小【0】にすると、首、手首、足首に隙間が出来ます。
ボディと一体になった装備場合、こうなってしまうので、何とかしないといけません。
重量スライダー未対応

重量スライダー非対応手首足首

■CBBEのBodySlide.exeで_0.nif用の元となるボディを作る。

装備メッシュの変更が少なくて済むようなパラメータにしました。
(この装備の場合、Buttパラメータが変わると修正が多くなります。)
足だけ細い body_0

meshes/actors/character/character assetsディレクトリのfemalebody_0.nifをコピーしてベースボディにします。
とりあえず、ボディだけ入れ替えて(服はそのままで)、ゲーム上で確認します。
body_0だけ交換

手首足首の隙間がなくなりました。
服の中は見えないので、足が細くなるだけですが、これはこれで良いのではないでしょうか。
でもせっかくなので、装備メッシュの胸を平らにします。

■Blenderで服装備メッシュを変形する

Skyrim MOD作成Wikiによると

【要点抜粋】
◇あなたがすることは:
・防具の頂点の位置を移動させる。
・Shrink/Wrap や Scale 機能を使う。
・幾つかの頂点の重量を変更する、しかし、その時はマニュアルで重量を描く方法を使う。重量をコピーするスクリプトは使えない。
・エディットモードで頂点(のグループ)を不均一(non-uniformly)にスケールすることができる。

◇できないことは:
・新しい頂点を加えることはできない。
・既存の頂点を削除することやマージすることはできない。
・_1防具に重量をコピーするどんなスクリプトも使えない。
・防具のオブジェクトを分割/統合することはできない。
・オブジェクトを不均一(non-uniformly)にスケールすることはできない。(これは頂点の順序を変えてしまう)
・オブジェクトモードでオブジェクトを移動させるべきではない。(もし、オブジェクトを移動させる必要が有るときは、エディットモードで全ての頂点を選択し動かす)。



要するに、エディットモードでやれってことですかね。
スカルプモードはどうなんでしょうか?
スカルプモードで胸を平らにしました。
ベースボディも元よりもさらに平らにしています。

blende_0作成

ゲーム上で確認します。
スカルプモードで編集してもOKでした!

重量スライダー防具対応
ちょっと腕が太かったかな(パラメータArms:100%)・・・


■補足:重量スライダーでポリゴンが崩れる場合

重量スライダーポリゴン崩れ

nifskopeで見たとき、ボディと装備のツリー構造の順番が、_0.nifと_1.nifで異なるとこうなります(ノード番号の変更はCtrl+矢印キー上下 )。
また、片方だけ一部ポリゴンを削除したときもこうなります。_0.nifと_1.nifは同じ数の頂点を持つ必要があります。


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