2012-07-31(Tue)
タマゴ焼き研究【Skyrim MOD作成】
めざせ、タマゴ焼き研究の第一人者!
2012-07-31(Tue)
競泳水着MOD 作成編 カラーバリエーション その2
2012-07-29(Sun)
DDS変換時の画像劣化

テクスチャ画像を400%表示したものです。
DDSフォーマットは非可逆圧縮なので劣化は仕方ありません。
ノイズで布の質感を出したかったんですが、
結構潰れてしまいます。
矢印模様もエッジが残ってくれれば良いんですが。
DXTBmpも試してみました。
変換ソフトの違いはあまり無いように思います。
基本FPSですので、細かいところを気にしても意味ないですけど。
ただDDS Converter2はDXT1c指定しているのに
サイズが倍になるんですよ。
αチャンネルが追加されているような気がします・・・
2012-07-28(Sat)
競泳水着MOD 作成編 再開
2012-07-25(Wed)
Fallout New Vegas
2012-07-23(Mon)
競泳水着MOD 作成編 終了
2012-07-22(Sun)
競泳水着MOD 作成編
2012-07-21(Sat)
お勧めMOD Fallou3編 その2
グラフィック関係が多いです。
●Shojo Race
新種族ShojoRaceを追加。以下のMODが必須です。
・Children of the Wasteland
・Hair Pack
・Custom Race Endings Broken Steel OverRide
●ProjectBeauty
ちょっと美人に。私は今のところStandard versionだけ入れています。
●NMCs_Texture_Pack_for_FO3
バニラより作りこんだテクスチャです。私はLITEバージョン使用。
●Fallout 3 Re-Animated
銃の構え方がかっこよくなります。
●PCIdles
放って置くと勝手にコーラ飲んだりポーズをとります。
●Pip-Boy Invisible When Not in Use
PipBoyを見えなくする。
●Placeable Lights
光源小物追加。SS撮影時に。
●SS用ポーズいろいろ
・Some Poses
・Pinup Poses 2
・Object Poses
・For a Few Poses More
・Umpa Animation
●Shojo Race
新種族ShojoRaceを追加。以下のMODが必須です。
・Children of the Wasteland
・Hair Pack
・Custom Race Endings Broken Steel OverRide
●ProjectBeauty
ちょっと美人に。私は今のところStandard versionだけ入れています。
●NMCs_Texture_Pack_for_FO3
バニラより作りこんだテクスチャです。私はLITEバージョン使用。
●Fallout 3 Re-Animated
銃の構え方がかっこよくなります。
●PCIdles
放って置くと勝手にコーラ飲んだりポーズをとります。
●Pip-Boy Invisible When Not in Use
PipBoyを見えなくする。
●Placeable Lights
光源小物追加。SS撮影時に。
●SS用ポーズいろいろ
・Some Poses
・Pinup Poses 2
・Object Poses
・For a Few Poses More
・Umpa Animation
2012-07-20(Fri)
お勧めMOD Fallou3編
MOD作成も一段落したので、お勧めのMOD紹介など。
難易度に影響ないものは最初から入れても良いと思います。
(1)HackRate - Terminal Speed Adjustment
ターミナルの表示が速くなります。日本語訳が出るのを待たなくて済むので、最初から入れたほうが良いと思います。
(2)Console Key Binder
日本語キーボード使用の場合、F4キーでコンソール。
(3)PipWare UI
メッセージの行数が増えたり、UI改善。
(4)T6M Equipment Replacer
スク水はこのボディをベースに作りました。後姿が良いですね。
(5)Fallout Street Lights
明るくなって難易度が下がるかもしれませんが、暗いと目が疲れるのでお勧め。
難易度に影響ないものは最初から入れても良いと思います。
(1)HackRate - Terminal Speed Adjustment
ターミナルの表示が速くなります。日本語訳が出るのを待たなくて済むので、最初から入れたほうが良いと思います。
(2)Console Key Binder
日本語キーボード使用の場合、F4キーでコンソール。
(3)PipWare UI
メッセージの行数が増えたり、UI改善。
(4)T6M Equipment Replacer
スク水はこのボディをベースに作りました。後姿が良いですね。
(5)Fallout Street Lights
明るくなって難易度が下がるかもしれませんが、暗いと目が疲れるのでお勧め。
2012-07-19(Thu)
カラーバリエーション その2
2012-07-17(Tue)
カラーバリエーション
2012-07-15(Sun)
アイコン作成
female用装備のみなので、Complete Vault Girl Interface のアイコンを流用します。
顔、手足はそのまま流用。
体を一旦白で描いたのち、透明度76%くらいにして、
αチャンネルに移します。
こんな感じ。

顔、手足はそのまま流用。
体を一旦白で描いたのち、透明度76%くらいにして、
αチャンネルに移します。
こんな感じ。

2012-07-14(Sat)
World Modle作成
World ModelとIcon Imageを作れば完成です。

World Modelは箱にしようと思います。
箱は年代によって何種類かあるようです。

アブラクシオクリーナーの箱を流用します。
Fallout Mod ManagerのToolsからBSA Browserを選択します。
OpenからFallout - Meshes.bsaを選択します。
abraxo.nifを検索して、Extractから保存します。

テクスチャだけ変えて(青一色)、水着のWorld Modelに指定します。
アイテムを捨てるとこんな感じに。

テクスチャだけで済むなら簡単なんですが、
形が違うので、Blenderでメッシュを作り直します。
注意点はnif出力時のパラメータが装備の時と少し違うことです。
Shadow MapとShadow FrustumをOFF、Use BSFadeNode RootをONにします。

テクスチャも作って完成です。


World Modelは箱にしようと思います。
箱は年代によって何種類かあるようです。

アブラクシオクリーナーの箱を流用します。
Fallout Mod ManagerのToolsからBSA Browserを選択します。
OpenからFallout - Meshes.bsaを選択します。
abraxo.nifを検索して、Extractから保存します。

テクスチャだけ変えて(青一色)、水着のWorld Modelに指定します。
アイテムを捨てるとこんな感じに。

テクスチャだけで済むなら簡単なんですが、
形が違うので、Blenderでメッシュを作り直します。
注意点はnif出力時のパラメータが装備の時と少し違うことです。
Shadow MapとShadow FrustumをOFF、Use BSFadeNode RootをONにします。

テクスチャも作って完成です。

2012-07-12(Thu)
ノーマルマップ作成
2012-07-10(Tue)
テクスチャ作成
2012-07-08(Sun)
ノーマルマップのαチャンネル
テクスチャ作成なんですが、ノーマルマップも同時に
作っていきます。
まず50%グレー画像を用意します。

ノーマルマップに変換します。
何も書いてないので1色ですね。

プラグインのダウンロードは以下のサイトで。
●フォトショップ : NVIDIA Plug-ins for Adobe Photoshop
●GIMP : Normalmap plugin
αチャンネルが白のものと、黒の
ノーマルマップを試してみようと思います。
αチャンネルつき画像ですので、
DDS変換時にDXT5を指定します。

nifskopeで作ったノーマルマップを指定します。

実際にゲームで見てみます。

白はテカテカですね。
こういう水着もありそうですが、
少しテカるぐらいのものを何種類か作ってみます。
右から黒100%です。

テクスチャはまだ紺色べた塗りですが、
これだけで素材感が出ますね。
もっと明るい場所もあるので、
テカリは控えめにしておいたほうがいいかも。
作っていきます。
まず50%グレー画像を用意します。

ノーマルマップに変換します。
何も書いてないので1色ですね。

プラグインのダウンロードは以下のサイトで。
●フォトショップ : NVIDIA Plug-ins for Adobe Photoshop
●GIMP : Normalmap plugin
αチャンネルが白のものと、黒の
ノーマルマップを試してみようと思います。
αチャンネルつき画像ですので、
DDS変換時にDXT5を指定します。

nifskopeで作ったノーマルマップを指定します。

実際にゲームで見てみます。

白はテカテカですね。
こういう水着もありそうですが、
少しテカるぐらいのものを何種類か作ってみます。
右から黒100%です。

テクスチャはまだ紺色べた塗りですが、
これだけで素材感が出ますね。
もっと明るい場所もあるので、
テカリは控えめにしておいたほうがいいかも。
2012-07-08(Sun)
GECKでゲームに反映(後編)
アイテムを入れる箱を作ります。
Object WindowのWorld Objects--Containerから
箱のタイプを選びます。今回は空のMetalBoxにしました。
右クリック-Previewで見た目を確認できます。

重複しないようにIDをかえて(zzzMizugiBox)、新規の箱にします。
Nameは適当にmizugiBoxとつけました。

水着zzmizugi01をドラッグ&ドロップで先ほど作った箱のItem Listに入れます。

個数などを変えることができます。
Respawnsにチェックを入れれば数日後に中身が復活します。
逆に何か別のアイテムを入れておくと消えてしまいます。

次に箱をメガトンに配置します。
Cell Viewを開きます。
WorldSpaceをMegatonWorldにします。

EditorIDでとりあえず入り口のMegatonEntranceを
選んで、右クリックーViewで表示させます。

マウスのホイールを押し込んだままドラッグすると、移動ができます。
ホイール回すとズームします。
自宅前まで移動します。
先ほど作った箱をドラッグ&ドロップで画面に置きます。
箱はドラッグで移動できます。

このままだと、空中に浮いているので、Fキーを押して地面に落とします。
テーブルの横あたりに置きました。

保存してGECKでの作業は終了です。
FOMMでT6Mmizugi.espをチェックしてゲームを起動します。
ちょうど自宅を出たところに・・・ありました!

中身を見てみます。

着てみます。


次からはテクスチャ編です!
Object WindowのWorld Objects--Containerから
箱のタイプを選びます。今回は空のMetalBoxにしました。
右クリック-Previewで見た目を確認できます。

重複しないようにIDをかえて(zzzMizugiBox)、新規の箱にします。
Nameは適当にmizugiBoxとつけました。

水着zzmizugi01をドラッグ&ドロップで先ほど作った箱のItem Listに入れます。

個数などを変えることができます。
Respawnsにチェックを入れれば数日後に中身が復活します。
逆に何か別のアイテムを入れておくと消えてしまいます。

次に箱をメガトンに配置します。
Cell Viewを開きます。
WorldSpaceをMegatonWorldにします。

EditorIDでとりあえず入り口のMegatonEntranceを
選んで、右クリックーViewで表示させます。

マウスのホイールを押し込んだままドラッグすると、移動ができます。
ホイール回すとズームします。
自宅前まで移動します。
先ほど作った箱をドラッグ&ドロップで画面に置きます。
箱はドラッグで移動できます。

このままだと、空中に浮いているので、Fキーを押して地面に落とします。
テーブルの横あたりに置きました。

保存してGECKでの作業は終了です。
FOMMでT6Mmizugi.espをチェックしてゲームを起動します。
ちょうど自宅を出たところに・・・ありました!

中身を見てみます。

着てみます。


次からはテクスチャ編です!
2012-07-07(Sat)
GECKでゲームに反映(前編)
G.E.C.K.のダウンロードはFallout公式サイト。
詳しい使い方はgeck@ウィキで。
まずGECKを起動し、ファイルのアイコンをクリックします。

Fallout3.esmだけにチェックを入れて、OKをクリック。
読み込みに少し時間がかかります。

まだ何もしていませんが、一旦セーブします。
T6Mmizugi.espで保存し、GECKを終了します。
もう一度GECKを起動し、同じようにファイルを開きます。
今度はT6Mmizugi.espを選んで、Set as Active Fileをクリックします。
(Fallout3.esmはParentMastersに入るので、選ばなくて良いです)
ちなみにSet as Active Fileとしない場合、上書き保存ができません。
OKで読み込みます。

服は防具なので、Object WindowからArmorを選択します。
右クリック->Newでも追加できますが、今回は既存のもの流用したいと思います。
VaultSuit101をダブルクリックします。

とりあえず、ID, Name, Female Biped Modelだけ変えればOKです。
IDはダブらないようにします。"Name" が実際ゲーム中で使われる名前になります。
Biped Modelに作成したメッシュswim01.NIFを指定します。


ゲームの戦闘で使いたい場合はAR,Healthをもっと増やしたほうが良いです。
とりあえず、他のバラメータは後回しにします。
OKを押して新しいオブジェクトとして保存します。

ArmorのオブジェクトzzMizugi01として保存されました。

後編で箱に入れて配置します。
つづく・・・
詳しい使い方はgeck@ウィキで。
まずGECKを起動し、ファイルのアイコンをクリックします。

Fallout3.esmだけにチェックを入れて、OKをクリック。
読み込みに少し時間がかかります。

まだ何もしていませんが、一旦セーブします。
T6Mmizugi.espで保存し、GECKを終了します。
もう一度GECKを起動し、同じようにファイルを開きます。
今度はT6Mmizugi.espを選んで、Set as Active Fileをクリックします。
(Fallout3.esmはParentMastersに入るので、選ばなくて良いです)
ちなみにSet as Active Fileとしない場合、上書き保存ができません。
OKで読み込みます。

服は防具なので、Object WindowからArmorを選択します。
右クリック->Newでも追加できますが、今回は既存のもの流用したいと思います。
VaultSuit101をダブルクリックします。

とりあえず、ID, Name, Female Biped Modelだけ変えればOKです。
IDはダブらないようにします。"Name" が実際ゲーム中で使われる名前になります。
Biped Modelに作成したメッシュswim01.NIFを指定します。


ゲームの戦闘で使いたい場合はAR,Healthをもっと増やしたほうが良いです。
とりあえず、他のバラメータは後回しにします。
OKを押して新しいオブジェクトとして保存します。

ArmorのオブジェクトzzMizugi01として保存されました。

後編で箱に入れて配置します。
つづく・・・
2012-07-06(Fri)
nifskopeでの作業
メッシュswim01.NIFの編集をします。
1.水着のテクスチャ指定
BSShaderPPLightingPropertyのBSShaderTextureSet
でテクスチャを指定する。
textures\armor\swimware01\swim01.dds

2.ボディ部のパラメータ変更
BSShaderPPLightingPropertyのBlock Details
Shader Type :SHADER_SKIN
Shader Flag: SF_Specular | SF_Skinned | SF_FaceGen
| SF_Remappable_Textures | SF_ZBuffer_Test

フラグなんですが、以前は大文字で以下ように指定していました。
shader flags : SF_ZBUFFER_TEST | SF_SHADOW_MAP
| SF_WINDOW_ENVIROMENT_MAPPING | SF_EMPTY | SF_UNKNOWN_31
でも知らない間に、文字が小文字になって、
中身も変わっていたんです・・・
なのでフラグは間違っているかもしれません。
NifSkopeのバージョンを上げたせいでしょうか?
3.右クリック>Mesh
やらなくても良いのかもしれませんが、やっておきます。
・右クリック>Mesh>Face Normals
・右クリック>Mesh>Smooth Normals

4.Spells
最後に
Spells>Batch>Update All Tangent Spaces

コレをやらないと体に変な模様が出ることがあります。

Oblivionだと”Spells>Batch>Make All Skin Partitions"と
やるらしいんですが、Fallout3でこれをやると、こんなんなります・・・

5.保存
上書き保存して終了です。
1.水着のテクスチャ指定
BSShaderPPLightingPropertyのBSShaderTextureSet
でテクスチャを指定する。
textures\armor\swimware01\swim01.dds

2.ボディ部のパラメータ変更
BSShaderPPLightingPropertyのBlock Details
Shader Type :SHADER_SKIN
Shader Flag: SF_Specular | SF_Skinned | SF_FaceGen
| SF_Remappable_Textures | SF_ZBuffer_Test

フラグなんですが、以前は大文字で以下ように指定していました。
shader flags : SF_ZBUFFER_TEST | SF_SHADOW_MAP
| SF_WINDOW_ENVIROMENT_MAPPING | SF_EMPTY | SF_UNKNOWN_31
でも知らない間に、文字が小文字になって、
中身も変わっていたんです・・・
なのでフラグは間違っているかもしれません。
NifSkopeのバージョンを上げたせいでしょうか?
3.右クリック>Mesh
やらなくても良いのかもしれませんが、やっておきます。
・右クリック>Mesh>Face Normals
・右クリック>Mesh>Smooth Normals

4.Spells
最後に
Spells>Batch>Update All Tangent Spaces

コレをやらないと体に変な模様が出ることがあります。

Oblivionだと”Spells>Batch>Make All Skin Partitions"と
やるらしいんですが、Fallout3でこれをやると、こんなんなります・・・

5.保存
上書き保存して終了です。
2012-07-04(Wed)
DDS変換
仮のテクスチャとして、保存したUVマップをDDS形式に変換します。
白だと雰囲気が出ないので、紺色ベースに変えました。

DDS変換が出来るソフトはいろいろありますが、
私は"DDS Converter 2"を使っています。
でも使っている人は少ないかも?もっといいのがある?
※(追記)DXTBmpの方が良いかも。
出来たテクスチャを
\Data\textures\armor\swimware01\swim01.dds
メッシュを
\Data\meshes\armor\swimware01\swim01.NIF
としてFallout3のディレクトリにおきます。
白だと雰囲気が出ないので、紺色ベースに変えました。

DDS変換が出来るソフトはいろいろありますが、
私は"DDS Converter 2"を使っています。
でも使っている人は少ないかも?もっといいのがある?
※(追記)DXTBmpの方が良いかも。
出来たテクスチャを
\Data\textures\armor\swimware01\swim01.dds
メッシュを
\Data\meshes\armor\swimware01\swim01.NIF
としてFallout3のディレクトリにおきます。
2012-07-03(Tue)
MOD作成の教科書
MOD作成の教科書とも言えるのが、
とあるとな氏のoblivion装備mod作成チュートリアル 第二版です。
ちなみにFallout3 Wikiにあるのは古いです。
最近第二版があることを知ったんですが、2010年7月に出来てたんですね・・・
ニコニコ動画の【Fallout3】服作成チュートリアルは
ツールのインストールから説明しているので、最初に見ておくといいかもしれません。
とあるとな氏のoblivion装備mod作成チュートリアル 第二版です。
ちなみにFallout3 Wikiにあるのは古いです。
最近第二版があることを知ったんですが、2010年7月に出来てたんですね・・・
ニコニコ動画の【Fallout3】服作成チュートリアルは
ツールのインストールから説明しているので、最初に見ておくといいかもしれません。
2012-07-02(Mon)
ウェイトコピー、nif出力
2012-07-01(Sun)
メッシュ完成
モデリングは、まだ試行錯誤中で、うまいやり方はわかりません。
ただひたすら、ちまちまちまちま動かして作りました。
気力・体力が尽きた時点で完成としました。

UV分割線はもうちょっと考えて作ったほうが良かったかもしれません。
※UV分割線の指定方法: 辺を選択して、Ctl-e からメニュー選択
エディットモードで全選択(a)からUVメニュー(u)-自動展開で、UVマップを作ります。
UV画像エディタに切り替えて、画像-新規作成、UVテストグリッドを指定します。
升目が表示されるので、UVの編集がしやすくなります。

とりあえず肩紐はまっすぐにしてみたりしました。
単色で作る予定なので、歪みはそんなに影響ないと思います。

”UV-スクリプト-UVレイアウトの保存” でUVマップを出力保存します。
ただひたすら、ちまちまちまちま動かして作りました。
気力・体力が尽きた時点で完成としました。

UV分割線はもうちょっと考えて作ったほうが良かったかもしれません。
※UV分割線の指定方法: 辺を選択して、Ctl-e からメニュー選択
エディットモードで全選択(a)からUVメニュー(u)-自動展開で、UVマップを作ります。
UV画像エディタに切り替えて、画像-新規作成、UVテストグリッドを指定します。
升目が表示されるので、UVの編集がしやすくなります。

とりあえず肩紐はまっすぐにしてみたりしました。
単色で作る予定なので、歪みはそんなに影響ないと思います。

”UV-スクリプト-UVレイアウトの保存” でUVマップを出力保存します。