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2013-09-10(Tue)

Competition Swimsuit -CBBE Ver1.1

ほんの少しのマイナーバージョンアップです。

Competition Swimsuit -CBBE Ver1.1 by Shimaneko
http://skyrim.nexusmods.com/mods/40634

重量スライダーで胸が大きくなるように変更しました。
ただそれだけ(^^;)
Competition Swimsuit v1_1

スライダーで変化が少ないと、ちょっと物足りないですからね。
なにより、リディアさんのおっぱいが復活します!(^^;)

Lydia swimsuit

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2013-08-20(Tue)

Competition Swimsuit -CBBE Ver1.0

MOD公開しました。

Competition Swimsuit -CBBE by Shimaneko
http://skyrim.nexusmods.com/mods/40634

pool.jpg

入手方法は皮なめしの棚で、革から作成します。
作業台で革紐を使って強化できます。

重量スライダーにも対応していますが、足と腕が少し太くなるだけです。
あまり変わらないです(^^;)
競泳水着 重量スライダー

ボディはCBBEのBodySlide.exeで、アスリート体型を意識して作りました。
ベースボディのパラメータはこちら(こちらの記事も)。
swimbody02 small

swim_1ボディ large

撥水パターン有り無しと作ったので、色数は少なめです。
全11種。
sp Japan2004
sp Red
sp DarkSilver
sp BlueYellow
sp BlackWhite
Swimsuit NavyBlue
Swimsuit Red
Swimsuit BlackWhite
Swimsuit BlueYellow
Swimsuit DarkSilver
Swimsuit Iwatobi

2013-08-18(Sun)

プール! Skyrim Academy

Skyrim Academy pool

Skyrim地方の寒中水泳もいいですけど、出来ればプールで泳ぎたい、ということでHalofarm氏によるSkyrim Academyです。

ダウンロードは作者様Blogページから
Malo's Mods http://mod.dysintropi.me/in-house-with-halo/

プール以外にも体育館や撮影ルームなど、いろいろな設備があります。かなり広いです。
撮影ルームではリアルな感じに撮れます。
Skyrim Academy photo studio1

Skyrim Academy photo studio


【紹介動画】


競泳水着とプールは相性ばっちりですね。
Skyrim Academy pool1

Skyrim Academy pool2

これはやっつけで作りました(^^;)
free iwatobi swimsuit

2013-08-11(Sun)

アテネ五輪日本代表モデル

アテネ五輪日本代表モデル

2004年アテネオリンピック日本代表の競泳水着です。
オリンピックネタが多いですね(^^;)

アテネ

書体とか、細かいところは適当です。

2013-08-09(Fri)

speedo fastskin FS2 ダークシルバー

speedo fastskin FS2 ダークシルバー

BodySlide.exeのパラメータ「Waist:200%」「ShoulderWidth:200%」は成功だったと思います。
とくに「Waist:200%」で体幹がしっかりして、よりアスリートらしくなりました。

2013-08-01(Thu)

競泳水着MOD Skyrim

ある程度は出来ました。
急がないと夏が終わってしまいますね・・・

skyrim 競泳水着MOD


2013-07-26(Fri)

BodySlide.exeは200%も可能だった!

今月から始まった水泳アニメ『Free!』
京都アニメーションだけあって、作画はさすがです。
筋肉とか骨格とかこだわってますね。
女性キャラクターも体がガッシリして等身も高くて、私好みです。
腐女子向けらしいですけど、コメディ要素もあって意外と面白いです。
でもいつになったら、江ちゃんとあまちゃん先生は水着になるのでしょうか・・・・・

見逃した方はニコ生で。
TVアニメ「Free!」 第1話~第4話 上映会 - 2013/08/01 00:00開始 - ニコニコ生放送

というわけで、MOD作成Skyrim編、第2弾は競泳水着です!
ってまたかよ!という感じですが、当然デザインの違うものにしますよ。

今回はコレ!
83OC-505-big.jpg
83OC505

前回はこれ
83OE-655-big 2007
83OE655

・・・・たいして変わらんですか?

CBBEのBodySlide.exeのパラメータは以下のようにしました。
スライダーでは0~100%ですが、直接入力することで、マイナスの値から100%を超える値まで入力できます。
ちなみに今回は_0.nifから作ります。_1.nifは手首足首が太すぎるのです・・・
swimbody02 small

水泳選手らしくなるように「Waist:200%」「ShoulderWidth:200%」にしました。
「BreastGravity:-99%」は意味なかったです。失敗です。

Blenderで作ります。
swim_0 blender
「Waist:200%」はちょっと失敗。
「ShoulderWidth:200%」もやりすぎかな・・・150%くらいが良かったかも?

まだ途中ですが、イメージが掴めるようにゲーム上で確認してみます。
skyrim 競泳水着 作りかけ
これはこれで良いんじゃないでしょうか。背中がたくましい!

2013-07-14(Sun)

Gymnastics Leotard -CBBE Ver1.0

MOD公開しました。

Gymnastics Leotard -CBBE by Shimaneko
http://skyrim.nexusmods.com/mods/38331

Gymnastics Club Training

入手方法はクラフトから、革とガーネットで作成できます。
当初はダイヤモンドにしたかったんですけど、妥協して安いガーネットにしました。
キラキラは本物の宝石使ってますから!(設定)
そのかわり強化にはダイヤモンドを使います。
ガーネットとダイヤモンドを交換して防御力UPという脳内設定ですw

重量スライダーにも対応しています。
Leotard weight slider

アイテムID:
ガーネット   00063b45
ダイヤモンド   00063b47

Leotard Skyrim (Black) XX001D98
Leotard Skyrim (Purple) XX001D99
Leotard Winterhold (Green) XX001D9A
Leotard Winterhold (Pink) XX001D9B
Leotard Japan (Black) XX001D9C
Leotard Japan (White) XX001D9D
Leotard Romania (White) XX001D9E
Leotard Romania (Blue) XX001D9F


地味な色が多かったので、最後の1色はピンクにしました。
Gymnastics Club Emblem

全8種類:
Leotard Skyrim (Black)
Leotard Skyrim (Purple)
Leotard Japan (White)
Leotard Japan (Black)
Leotard Romania (Blue)
Leotard Romania (White)
Leotard Winterhold (Green)
Leotard Winterhold (Pink)


ここまで長い道のりでした・・・
”UPするまで、ゲーム禁止!”と自らに課していたので、一安心です。
はたから見ればゲームやっているようにしか見えませんけどねw

2013-07-12(Fri)

CKを使って防具をゲームに追加

参考資料
SkyrimMOD作成wiki 防具作成方法パート2原文
CK(Creation Kit)Wiki日本語訳

補足:
以下の順番で参照しているので、TextureSetから作ると無駄が無いです。

Constructible Object→Armor→ArmorAddon→TextureSet

①TextureSet
カラーバリエーション用にmeshを多数用意しなくて済みます。
textureset skyrim

②ArmorAddon
Biped Model選択時にTextureSetを指定します。
Weapon Adjustは武器取付点から離れて浮かせる距離。
armoraddon skyrim

③Armor
ModelsからArmorAddonを指定。
World Model(GND.nif)からもTextureSetを指定します。
keywordsは「全身に軽(重)装を付けたときPerk」などの設定です。
armor skyrim

④Constructible Object
Workbench Keywordで、炉で作るときのレシピか、テーブルでの強化か決まります。
スカイフォージ限定等もここで指定します。
限定しない場合はCraftingSmithingForge、CraftingSmithingArmorTableで良いと思います。
recipe skyrim garnet

temper skyrim

2013-07-09(Tue)

GND.nif作成方法

アイテムを地面に置いたり、UIで表示されるアレです。
参考資料はSkyrim MOD作成Wiki GND.nif作成方法


以下メモ。

防具メッシュからGND.nifを作る。
回転と移動でXY平面に寝かせる感じに。そのときY軸は上下反対。
やわらかい素材(という設定)なので、z軸方向へ縮小して、平べったくする。
GND blender 服

既存のGND.nifと置き換える。
必要に応じてBSLightingShaderPropertyパラメータ変更。
・Flag2 SLSF2_Double_Sided 両面表示
・環境マップ関連 など

GND.nifもCKでTexture setを指定できる。防具のものをそのまま使う。

GND UI表示

地面に投げると少し小さかったので、10%大きくした。
・Nifskope NiTriShape->Transform->Edit
GND 10p大きく



2013-07-07(Sun)

透過(NiAlphaProperty追加)での問題点

問題点といっても、表示設定やVGAカードによるものかも知れません。
私の環境で出ている問題点のメモです。

NiAlphaPropertyを追加し透過設定をしたときに、水の中にはいると、服が透けてしまいます。
バニラ武器のゴーストブレイドも消えるので、そういうものなのでしょうか。
SS967.jpg

なんとかならないものかと調べた結果、Shader Flags 1のSLSF1_DecalをONにすると水中でも表示するようになりました。

BSLightingShaderProperty
  ・Shader Flags 1 [ SLSF1_Decal:ON ]


SS972.jpg

これで解決かと思ったのですが、新たな問題が出てました。
水などの透過オブジェクト越しでは、服の外形が消えて、中の体のラインが見えるようになってしまいます。
SS984SLSF1_Decalのコピー

これを解決する方法は見つかりませんでした。


2013-07-03(Wed)

体操といえばルーマニア

体操といったらルーマニアですよね!
2012年ロンドンオリンピック仕様です。

ROMANIA 白

ROMANIA 青



2013-06-30(Sun)

写真じゃないよ、手描きだよ

体操日本代表ロンドンオリンピック仕様です。

体操日本代表ロンドン五輪

去年作ろうかと思ったんですけど、テクスチャが大変そうなのでやめました。(メダル取れてれば、作ったかもねw)
作ってみたら、やはりきつかった・・・
本物はスワロフスキーでデコってるんですけど、これが再現できず。
ちょっと光るぐらいでも良かったんですが、それ以前になんかキモい・・・
SS789.jpg
SS816.jpg

いろいろやってもダメだった(なんかキモい)ので、体部分のは削除することにしました。
なので、手抜きではないのです!

2013-06-26(Wed)

名門!ウィンターホールド大学体操部クエスト

クエストを進めて入部を許可されると、
学内の生協で、大学体操部のレオタードを購入できるようになります。
レオタード入手後は、タムリンピック(タムリエルにおけるオリンピック的なもの)出場を目指します。
アークメイジ

リディアさんも入部します。一緒にがんばろう!!
体操部入部

胸の宝石は角度によって、ちょっとキラッとします。
宝石部分のメッシュは無くて、ただテクスチャで描いただけです。
ノーマルマップと環境マップでやっています。
(欲を言えば、もっとキラリンキラキラと、させたい。)
体操部レオタード宝石


College of Winterhold Gymnastics Club!
ウィンターホールド大学体操部ワッペン


2013-06-24(Mon)

ディフューズマップ(色)

ディフューズマップ(Diffuse map)で色をつけます。
いわゆる普通のテクスチャです。
テクスチャと言ったらまずこれです。
当然、BSShaderTextureSetの一番目です。
①ディフューズマップ  (****.dds)

ディフューズマップ、ノーマルマップの凸凹、スペキュラマップ(ノーマルマップのαチャンネル)、環境マップを合わせて完成です。
※この装備ではグロウマップは使いませんでした。

レオタード skyrim 前

レオタード skyrim 後ろ

このディフューズマップは色をつけただけで、ほとんど何も描いてないです。
他のマップで質感等を出しています。

ちなみに、ソリチュードにあったペナント(旗)をイメージして作りました。
ソリチュードペナント


2013-06-20(Thu)

Texture setでカラーバリエーション

CK(クリエイションキット)の使い方はFallout3/NVのGECKと大差ありません。
ドキュメントも日本語訳されています。
■CK(Creation Kit)Wiki日本語訳
http://skyrim.nexusmods.com/mods/15919

防具MODでも服の場合、色違い等のバリエーションを作ることが多いです。
Texture setを使えば、1つのメッシュに、異なるテクスチャを割り当てることが出来ます。
同じメッシュをコピーして使う必要が無いので、ファイルサイズの節約になります。
・テクスチャセット
Miscellaneous ---Texture Set


使い方の詳細はNexus Wiki(Using Texture sets for Skyrim)に。
実際には、テクスチャセット使っているMODの.espファイルを、開いて見るのが一番分かりやすいです。

補足:
Nexus Wikiに"Fallout3以降導入"と書いてあったので、
調べてみたら、GECKにもありました!
・Miscellaneous --- Texture Set
知らずにメッシュコピーで、UPしてしまった・・・・・恥ずかしい!

2013-06-15(Sat)

グロウマップ(発光)

グロウマップ(glow map)で防具等を発光させることが出来ます。
付呪(エンチャント)武器なんかで、ぼんやり光っているアレです。

グロウマップの指定はBSShaderTextureSetの上から3番目です。

グロウマップ
③グロウマップ   (****_g.dds)

描き方は環境マップマスクと同じです。
白黒で描いてDTX1で保存。白の部分が光ります。中間色も有効です。
glow map mask
暗いところでは目立ちます。
※発光色は青に設定。

メモ:
BSLightingShaderPropertyのグロウマップ関連パラメータ
・Skyrim Shader Type: Glow Shader
・Shader Flags 2: SLSF2_Glow_Map
・Emissive Color(発光色)
・Emissive Multiple(光の強さ)


2013-06-13(Thu)

環境マップ

環境マップ(environment map)の指定は、BSShaderTextureSetの上から5番目・6番目です。

nif環境マップ

⑤環境キューブマップ (****_e.dds)
⑥環境マップマスク  (****_m.dds )

マスクは白黒で描いてDTX1で保存。白がON、黒がOFFです。灰色で薄く出ます。
環境マップマスク

cubemapによって、見え方がかなり変わってきます。
ゲームで用意されているものが何種類もあります。
ディレクトリはtextures\cubemaps\です。
キューブマップいろいろ

Cubemapによる


キューブマップを自分で作ることも出来ます。
DDSプラグイン(Photoshop, GIMP)を入れていれば、作れるようです。
作り方については好色アルゴニアンメイド様のブログに詳しく書いてあります。
Photoshopでの作り方は、Nexus Wikiに載っています(Fallout3の記事だけど)。

メモ:
BSLightingShaderPropertyの環境マップ関連パラメータ
・Skyrim Shader Type: Environment Map
・Shader Flags 1: SLSF1_Environment_Mapping
・Shader Flags 2: SLSF2 EnvMap_Light_Fade
・Environment Map Scale



2013-06-12(Wed)

スペキュラマップ

ノーマルマップのαチャンネルがスペキュラマップです。

スペキュラ3
Fallout3の時と見え方が大分違うようです。
艶々した感じです。

■メモ:
BSLightingShaderPropertyのスペキュラ関連パラメータ
・Glossiness
・Specular Color
・Specular Strength


■実験・調査
ツヤツヤではなく、キラキラした感じが欲しいので、
ためしにスペキュラマップをノイジーな感じにしてみます。
スペキュラ ノイズ
スクショでは一部キラッと見えますが、ゲーム中ではツヤツヤという印象です。

キラキラは環境マップかな?
環境マップ1
これはキラキラし過ぎ。

2013-06-09(Sun)

ノーマルマップ作成

Normal MAPはモデリングソフトで作れるみたいです。
ZBrushとかxNormalとか使うらしいです。
どうやらBlenderでも出来るらしい・・・

でも、今回は手描きです!

■シワの描き方
①線を描く
②ぼかす
③指先ツール、ぼかし、消しゴム等で両端を尖らせる。

■ノーマルマップ合成
ノーマルマップはオーバーレイで、合成できます。
3種類のマップを合成しました。

①服の凹凸ノーマルマップ
②服の皺ノーマルマップ
③服の素材ノーマルマップ

同じマップを重ねることも出来ます。
一発で出力するよりも、別々に作って重ねたほうが、凹凸が綺麗に出るような気がします(気のせいかも・・・)。

Normal mapしわ
素材は薄い生地を想定しているので、近くから見ないと差が無いです。

2013-06-01(Sat)

重量スライダー対応(_0.nif、_1.nif作成)

現状では_1.nifをそのまま_0.nifにコピーしているので、キャラ作成で重量最小【0】にすると、首、手首、足首に隙間が出来ます。
ボディと一体になった装備場合、こうなってしまうので、何とかしないといけません。
重量スライダー未対応

重量スライダー非対応手首足首

■CBBEのBodySlide.exeで_0.nif用の元となるボディを作る。

装備メッシュの変更が少なくて済むようなパラメータにしました。
(この装備の場合、Buttパラメータが変わると修正が多くなります。)
足だけ細い body_0

meshes/actors/character/character assetsディレクトリのfemalebody_0.nifをコピーしてベースボディにします。
とりあえず、ボディだけ入れ替えて(服はそのままで)、ゲーム上で確認します。
body_0だけ交換

手首足首の隙間がなくなりました。
服の中は見えないので、足が細くなるだけですが、これはこれで良いのではないでしょうか。
でもせっかくなので、装備メッシュの胸を平らにします。

■Blenderで服装備メッシュを変形する

Skyrim MOD作成Wikiによると

【要点抜粋】
◇あなたがすることは:
・防具の頂点の位置を移動させる。
・Shrink/Wrap や Scale 機能を使う。
・幾つかの頂点の重量を変更する、しかし、その時はマニュアルで重量を描く方法を使う。重量をコピーするスクリプトは使えない。
・エディットモードで頂点(のグループ)を不均一(non-uniformly)にスケールすることができる。

◇できないことは:
・新しい頂点を加えることはできない。
・既存の頂点を削除することやマージすることはできない。
・_1防具に重量をコピーするどんなスクリプトも使えない。
・防具のオブジェクトを分割/統合することはできない。
・オブジェクトを不均一(non-uniformly)にスケールすることはできない。(これは頂点の順序を変えてしまう)
・オブジェクトモードでオブジェクトを移動させるべきではない。(もし、オブジェクトを移動させる必要が有るときは、エディットモードで全ての頂点を選択し動かす)。



要するに、エディットモードでやれってことですかね。
スカルプモードはどうなんでしょうか?
スカルプモードで胸を平らにしました。
ベースボディも元よりもさらに平らにしています。

blende_0作成

ゲーム上で確認します。
スカルプモードで編集してもOKでした!

重量スライダー防具対応
ちょっと腕が太かったかな(パラメータArms:100%)・・・


■補足:重量スライダーでポリゴンが崩れる場合

重量スライダーポリゴン崩れ

nifskopeで見たとき、ボディと装備のツリー構造の順番が、_0.nifと_1.nifで異なるとこうなります(ノード番号の変更はCtrl+矢印キー上下 )。
また、片方だけ一部ポリゴンを削除したときもこうなります。_0.nifと_1.nifは同じ数の頂点を持つ必要があります。


2013-05-30(Thu)

.nifファイルへのエクスポート

ここも、動画2012年3月6日 現在Skyrim Blender Export 作成を見ながらやれば間違いないです。
その他の事はMOD作成WikiNexus Wiki原文)にだいたい書いてあります。


■Blenderでnifにエクスポート
①パラメータはFallout3を指定。
nif exportパラメータ

■nifskopeでの作業
①Ninode入れ子削除
Ninodeが2重になっていると、ゲームで装備した時即落ちする。
上のNiNodeのNum Childrenを0にし、下の更新マークをクリックする。
入れ子から外れるので削除(CTL+Del)する。
NiNode2重
②NiHeader setting の編集
※表示されない場合はReset Block Detailsを押す。
  User version   11 → 12
  User version2  34 → 83

③一旦保存して終了。また読み込む。
④BSLightingShaderProperty など不要なものいろいろ全部削除。
⑤BSLightingShaderProperty を他の.nifから持ってくる。(全パーツ)
⑥BSDismemberSkinInstance-Partitions-Body Part変更(全部)
  BP_TORSO →32
⑦ボディのNiTriShapeData-BS Num UV Sets変更(※ボディのみ)
  4097→1
⑧防具で透過が必要な場合
 NiTriShapeから右クリックNode-Attach PropertyからNiAlphaProperty追加
  ●フラグ値の例(Threshold:細かな透過を調整)
    Flags = 4845、 Threshold = 0
    Flags = 4844 (or 4846)、 Threshold = 128
  ●Shader Flags 2 : SLSF2_Assume_Shadowmask

これでやっとskyrimで読み込める.nifファイルになりました!
skyrim leotard mesh


このあと、(1)~(3)を何回も繰り返す・・・
(1)ゲーム中でいろんなポーズをして、ポリゴン割れ等を調べる
(2)Blenderで修正
(3).nifへエクスポート

2013-05-28(Tue)

Blenderでモデリング

作り方はFallout3の時と同じです。
ミラーでつくりますが、ボディが左右対称なおかげで楽です(Falloutでは非対称だった)。

モデリング


以下メモ。
■モデリング後の作業
①ミラー解除※
②UVマップ作成
③服の頂点グループ削除
④服、体の順に選択してボーンウェイトコピー
 「Quality:3」、「No X Crossing」OFF、「Update Selected」OFF

※まだ修正が必要なので、ミラー解除前のファイルと別にする。

2013-05-26(Sun)

Blenderへのインポート


動画2012年3月6日 現在Skyrim Blender Export 作成を見ながらやれば間違いないです。

以下はメモです。

■nifskopeで前準備
①NiHeaderの編集
※表示されない場合はReset Block Detailsを押す。
User version   12 → 11
User version2  83 → 34

②一旦保存して終了。また読み込む。
③BSLightingShaderProperty 削除(Ctrl+Del)
④保存して終了。

■Blenderでインポート
①パラメータはFallout3の時と同じでOK。
※Fallout3のときと比較して、チュートリアルだと、「Import Extra Nodes」がON、「Combine NiNode+Shapes Into Single Mesh」がOFF、「アニメ」がONになっている。
nifインポート パラ


■インポート後の作業
①全てのスケルトンを削除する。
②全選択A, (ALT+P)でClear Parent
③適当にmaterial設定、テクスチャ設定。MapinputはUVに設定。
④最後に防具が完成してから、再度スケルトンだけをインポートする。ボーンが最後にインポートされている状況にしておくこと。
⑤ボディ、服等を選択した後にBoneを選択し、CTRL+P Armature>Dont Create groupsで親子関係。

2013-05-25(Sat)

防具MODのベースとなるボディを用意


Blenderへのインポートの前に、ベースとなるボディを用意します。
私はCBBEボディと使っているので、CBBEで作ります。
CBBEのMAIN FILESの中に服作成用のボディが用意されています。

CBBE Body Meshes for Outfits
(手動ダウンロードです)
http://skyrim.nexusmods.com/mods/2666

通常はこれを使えば良いと思います。
しかし今回はBodySlide.exeから任意のボディを作り、これをベースにしたいと思います。
ボディスライダー BIG
胸は小さめ、BreastGravityは0%にしました。
(でも、ほとんどデフォルト値なので、あまり意味無かったかも・・・)

meshes/actors/character/character assetsディレクトリのfemalebody_1.nifをコピーしてベースボディにします。
femalebody_0.nifがshowracemenuの重量スライダーで最小、femalebody_1.nifが最大でのボディメッシュです。

チュートリアルを見ると先に_0.nifを作ってから、_1.nif用に調整する方が良いみたいです(縮小して合わせるより、拡大して合わせた方がやりやすいのかな?)。
私は重量最大でしかキャラクター作成していないので、_1.nifから作ります。
_0.nifは後で考えるということで・・・


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