現状では_1.nifをそのまま_0.nifにコピーしているので、キャラ作成で重量最小【0】にすると、首、手首、足首に隙間が出来ます。
ボディと一体になった装備場合、こうなってしまうので、何とかしないといけません。

■CBBEのBodySlide.exeで_0.nif用の元となるボディを作る。装備メッシュの変更が少なくて済むようなパラメータにしました。
(この装備の場合、Buttパラメータが変わると修正が多くなります。)

meshes/actors/character/character assetsディレクトリのfemalebody_0.nifをコピーしてベースボディにします。
とりあえず、ボディだけ入れ替えて(服はそのままで)、ゲーム上で確認します。

手首足首の隙間がなくなりました。
服の中は見えないので、足が細くなるだけですが、これはこれで良いのではないでしょうか。
でもせっかくなので、装備メッシュの胸を平らにします。
■Blenderで服装備メッシュを変形するSkyrim MOD作成Wikiによると
【要点抜粋】
◇あなたがすることは:
・防具の頂点の位置を移動させる。
・Shrink/Wrap や Scale 機能を使う。
・幾つかの頂点の重量を変更する、しかし、その時はマニュアルで重量を描く方法を使う。重量をコピーするスクリプトは使えない。
・エディットモードで頂点(のグループ)を不均一(non-uniformly)にスケールすることができる。
◇できないことは:
・新しい頂点を加えることはできない。
・既存の頂点を削除することやマージすることはできない。
・_1防具に重量をコピーするどんなスクリプトも使えない。
・防具のオブジェクトを分割/統合することはできない。
・オブジェクトを不均一(non-uniformly)にスケールすることはできない。(これは頂点の順序を変えてしまう)
・オブジェクトモードでオブジェクトを移動させるべきではない。(もし、オブジェクトを移動させる必要が有るときは、エディットモードで全ての頂点を選択し動かす)。
要するに、エディットモードでやれってことですかね。
スカルプモードはどうなんでしょうか?
スカルプモードで胸を平らにしました。
ベースボディも元よりもさらに平らにしています。

ゲーム上で確認します。
スカルプモードで編集してもOKでした!
ちょっと腕が太かったかな(パラメータArms:100%)・・・
■補足:重量スライダーでポリゴンが崩れる場合
nifskopeで見たとき、ボディと装備のツリー構造の順番が、_0.nifと_1.nifで異なるとこうなります(ノード番号の変更はCtrl+矢印キー上下 )。
また、片方だけ一部ポリゴンを削除したときもこうなります。_0.nifと_1.nifは同じ数の頂点を持つ必要があります。