2013-02-03(Sun)
タマゴ焼き研究【Skyrim MOD作成】
めざせ、タマゴ焼き研究の第一人者!
2012-10-02(Tue)
NPCコンパニオンの初期装備

ベロニカさん( 27歳/女性)。
「ブーマーのヘルメット」は大昔の水泳帽に見えなくもないですね。
頭部用防具を何も渡していない場合、デフォルト防具となります。

wikiによると帽子を取るには
”キャスやベロニカのデフォルト帽子 (頭部用防具) を取って髪を見せるには、
まずメガネ付き野球帽を渡してメニューを閉じ、その後メガネ類 (メガネ、サングラス、渋いサングラス、ゴーグル、老眼鏡など) を渡す。 ”
とすればいいみたいですが、メガネをかけたくないのでGECKで変更します。
Filterを使って、NPC"Veronica"を検索します。

持ち物の"OutfitVeronicaHood"を削除します。
ついでに"OutfitVeronicaRobes"も削除します。

これで髪型が見れました。

2012-08-25(Sat)
箱しか作らないシリーズ
2012-08-16(Thu)
水着日焼け跡 作成編 その2
ボディテクスチャの”あたり”を清書します。
”パス”を使うと後々の修正が楽です。
エリアを緑で塗りつぶしました。

再びBlenderで修正作業します。
ボディは水着のものでなくて、裸のT6M素体ボディを使用します。
これは水着と同じ日焼け跡がついていても、水着を着ていると
見えないので意味が無いのと、この水着のボディは、変な風にいじって
歪んでしまったからです(自分が悪いんですけど・・・)。

修正した領域を、日焼けしていない肌領域にします。
領域をぼかしたほうが、より自然だと思います。
色調補正で明るくします。

※修正して縮小しています
完成です。

競泳水着だとこんな感じに。

テクスチャペイントですが、BlenderよりMetasequoiaの方が
使いやすいかもしれません(もちろん、慣れもありますが)。
・メタセコイア(.mqo)インポーター/エクスポーター
”パス”を使うと後々の修正が楽です。
エリアを緑で塗りつぶしました。

再びBlenderで修正作業します。
ボディは水着のものでなくて、裸のT6M素体ボディを使用します。
これは水着と同じ日焼け跡がついていても、水着を着ていると
見えないので意味が無いのと、この水着のボディは、変な風にいじって
歪んでしまったからです(自分が悪いんですけど・・・)。

修正した領域を、日焼けしていない肌領域にします。
領域をぼかしたほうが、より自然だと思います。
色調補正で明るくします。

※修正して縮小しています
完成です。

競泳水着だとこんな感じに。

テクスチャペイントですが、BlenderよりMetasequoiaの方が
使いやすいかもしれません(もちろん、慣れもありますが)。
・メタセコイア(.mqo)インポーター/エクスポーター
2012-08-15(Wed)
水着日焼け跡 作成編 その1
私の仕入れた情報によると、どうやら
日焼け跡ブームが来ているらしいですよ!!
Falloutシリーズにも水着の日焼け跡を
取り入れたいと思います。
肌テクスチャ画像を日焼けしている部分と、
していない部分とに分ければ出来そうです。
肌テクスチャファイルは
Data\textures\characters\female\upperbodyfemale.dds
です。
DXTBmpでTGAかBMPに変換してから、編集します。
より黒くして日焼け部分を作るとなると、顔テクスチャも
変更しないといけないので、逆に日焼けしていない白い部分を作ります。
ためしに四角い日焼けしてない領域を作ってみます。
色調補正で、ちょっと明るくしただけです。

※修正して縮小してます。
適当に四角く作っただけなのでこんな感じになります。

この四角を水着の形すれば完成です。
Blenderのテクスチャペイントを使います。

ボディのテクスチャに水着の”あたり”を付けます。

画像-名前を付けて保存。
”あたり”なのでファイル形式は何でも良いです。

こんな感じです。あとで修正するので、雑でも良いです。

つづく。
日焼け跡ブームが来ているらしいですよ!!
Falloutシリーズにも水着の日焼け跡を
取り入れたいと思います。
肌テクスチャ画像を日焼けしている部分と、
していない部分とに分ければ出来そうです。
肌テクスチャファイルは
Data\textures\characters\female\upperbodyfemale.dds
です。
DXTBmpでTGAかBMPに変換してから、編集します。
より黒くして日焼け部分を作るとなると、顔テクスチャも
変更しないといけないので、逆に日焼けしていない白い部分を作ります。
ためしに四角い日焼けしてない領域を作ってみます。
色調補正で、ちょっと明るくしただけです。

※修正して縮小してます。
適当に四角く作っただけなのでこんな感じになります。

この四角を水着の形すれば完成です。
Blenderのテクスチャペイントを使います。

ボディのテクスチャに水着の”あたり”を付けます。

画像-名前を付けて保存。
”あたり”なのでファイル形式は何でも良いです。

こんな感じです。あとで修正するので、雑でも良いです。

つづく。
2012-08-10(Fri)
テクスチャ:ユニホーム生地
2012-08-09(Thu)
ロンドン五輪応援シリーズ 女子サッカー
2012-08-04(Sat)
もうすぐ女子トライアスロン
2012-07-31(Tue)
競泳水着MOD 作成編 カラーバリエーション その2
2012-07-29(Sun)
DDS変換時の画像劣化

テクスチャ画像を400%表示したものです。
DDSフォーマットは非可逆圧縮なので劣化は仕方ありません。
ノイズで布の質感を出したかったんですが、
結構潰れてしまいます。
矢印模様もエッジが残ってくれれば良いんですが。
DXTBmpも試してみました。
変換ソフトの違いはあまり無いように思います。
基本FPSですので、細かいところを気にしても意味ないですけど。
ただDDS Converter2はDXT1c指定しているのに
サイズが倍になるんですよ。
αチャンネルが追加されているような気がします・・・
2012-07-28(Sat)
競泳水着MOD 作成編 再開
2012-07-23(Mon)
競泳水着MOD 作成編 終了
2012-07-22(Sun)
競泳水着MOD 作成編
2012-07-19(Thu)
カラーバリエーション その2
2012-07-17(Tue)
カラーバリエーション
2012-07-15(Sun)
アイコン作成
female用装備のみなので、Complete Vault Girl Interface のアイコンを流用します。
顔、手足はそのまま流用。
体を一旦白で描いたのち、透明度76%くらいにして、
αチャンネルに移します。
こんな感じ。

顔、手足はそのまま流用。
体を一旦白で描いたのち、透明度76%くらいにして、
αチャンネルに移します。
こんな感じ。

2012-07-14(Sat)
World Modle作成
World ModelとIcon Imageを作れば完成です。

World Modelは箱にしようと思います。
箱は年代によって何種類かあるようです。

アブラクシオクリーナーの箱を流用します。
Fallout Mod ManagerのToolsからBSA Browserを選択します。
OpenからFallout - Meshes.bsaを選択します。
abraxo.nifを検索して、Extractから保存します。

テクスチャだけ変えて(青一色)、水着のWorld Modelに指定します。
アイテムを捨てるとこんな感じに。

テクスチャだけで済むなら簡単なんですが、
形が違うので、Blenderでメッシュを作り直します。
注意点はnif出力時のパラメータが装備の時と少し違うことです。
Shadow MapとShadow FrustumをOFF、Use BSFadeNode RootをONにします。

テクスチャも作って完成です。


World Modelは箱にしようと思います。
箱は年代によって何種類かあるようです。

アブラクシオクリーナーの箱を流用します。
Fallout Mod ManagerのToolsからBSA Browserを選択します。
OpenからFallout - Meshes.bsaを選択します。
abraxo.nifを検索して、Extractから保存します。

テクスチャだけ変えて(青一色)、水着のWorld Modelに指定します。
アイテムを捨てるとこんな感じに。

テクスチャだけで済むなら簡単なんですが、
形が違うので、Blenderでメッシュを作り直します。
注意点はnif出力時のパラメータが装備の時と少し違うことです。
Shadow MapとShadow FrustumをOFF、Use BSFadeNode RootをONにします。

テクスチャも作って完成です。

2012-07-12(Thu)
ノーマルマップ作成
2012-07-10(Tue)
テクスチャ作成
2012-07-08(Sun)
ノーマルマップのαチャンネル
テクスチャ作成なんですが、ノーマルマップも同時に
作っていきます。
まず50%グレー画像を用意します。

ノーマルマップに変換します。
何も書いてないので1色ですね。

プラグインのダウンロードは以下のサイトで。
●フォトショップ : NVIDIA Plug-ins for Adobe Photoshop
●GIMP : Normalmap plugin
αチャンネルが白のものと、黒の
ノーマルマップを試してみようと思います。
αチャンネルつき画像ですので、
DDS変換時にDXT5を指定します。

nifskopeで作ったノーマルマップを指定します。

実際にゲームで見てみます。

白はテカテカですね。
こういう水着もありそうですが、
少しテカるぐらいのものを何種類か作ってみます。
右から黒100%です。

テクスチャはまだ紺色べた塗りですが、
これだけで素材感が出ますね。
もっと明るい場所もあるので、
テカリは控えめにしておいたほうがいいかも。
作っていきます。
まず50%グレー画像を用意します。

ノーマルマップに変換します。
何も書いてないので1色ですね。

プラグインのダウンロードは以下のサイトで。
●フォトショップ : NVIDIA Plug-ins for Adobe Photoshop
●GIMP : Normalmap plugin
αチャンネルが白のものと、黒の
ノーマルマップを試してみようと思います。
αチャンネルつき画像ですので、
DDS変換時にDXT5を指定します。

nifskopeで作ったノーマルマップを指定します。

実際にゲームで見てみます。

白はテカテカですね。
こういう水着もありそうですが、
少しテカるぐらいのものを何種類か作ってみます。
右から黒100%です。

テクスチャはまだ紺色べた塗りですが、
これだけで素材感が出ますね。
もっと明るい場所もあるので、
テカリは控えめにしておいたほうがいいかも。